viernes, 27 de noviembre de 2015

Gamifikazioaren abantailak eskolan

Gamifikazioa erabiltzea eskolan zenbai abantaila ditu, adibidez:
  1. Erraz sortu ditzakegu pizgarriak diren sistemak.
  2. Alda ditzakegu arazorik gabe programatutako ariketa lortu nahi dugunaren arabera.
  3. Sistema honen bidez ikasleek erraz ulertzen dute akzio eta ondorioa, emaitzak zuzenekoak direlako.
  4. Gamifikazio oinarritzen da teorioa konduktistetan eta honen emaitzak neurtu ditzakegu.
  5. Klasearen helburua dago, gehienetan, oso argi. Ikasleek errazulertu dezakete haien zeregina.
  6. Klasearen portaera hobetzen du.

viernes, 20 de noviembre de 2015

Nola erabili gamifikazioa eskolan

Joko mekanikak ulertu eta gero, ordua ailegatu da ikasteko nola sartu mekanika horiek ikasgelan.

Hasteko, beste edozein aktibitate pedagogikoen antzera, ariketa diseinatu behar dugu. Behin gaia aukeratutakoan, honen helburuak erabakiko ditugu. Bi motatako helburuak sortuko ditugu, helburu motzak eta helburu nagusia.

Helburu nagusia izango da ariketa amaitutakoan ikasleek ikasi behar izan duten konozimentua.
Helburu motzak izango dira ariketaren atal txiki bat.

Beharrezkoa izango da helburu nagusia ariketa egiteko, helburu motzak aldatu ahal ditugu denboran zehar, baina azkenean inportantea izango da helburu nagusia lortzea.

Azkenik erabaki beharko dugu zein izango diren gure ariketan parte hartuko dituzten joko mekanikoak. Joko koperatibo bat sortuko dugu? Zer izango da saria? Ranking bat egingo dugu klasean emaitzekin?
Galdera hauek erantzutean prest egongo gara gure ariketari azkeneko forma emateko eta gamifikazio erabiltzeko geletan.

viernes, 13 de noviembre de 2015

Joko mekanikak

Gamifikazioa erabiltzeko, lehenik eta behin ulertu behar ditugu jokoen mekanikak.

Joko mekanikak gehitzen ditugu ariketari hau joko bat bihurtzeko. Hainbat dira, eta bakoitza ezaugarri desberdinak edukitzean ariketaren joko egitura desberdinak sortuko ditu.
Hurrengo hauek erabiltzen dira bereziki:

  • Saria: Ariketa bat egitean sari bat ematen diogu amaitu duenari lan gehiago egiteko motibazioarekin.
  • Errekonozimentua: Pertsona bat besteen gainean kokatzen da ariketa bat egitean. Nromalean motibazioa piztuko da errekonozimentua nahi dutelako.
  • Leiha: Taldeka edo indibidualki kokatzen dira ikasleak ariketak egiteko, amaieran ranking bat egiten da bakoitzari puntuazio bat ematen. Indibiduoa borrokatuko du posizio hona lortzeko eta motibatuko da.
  • Joko koperatiboa: Bi edo pertsona gehiago ez dute haien kontra lan egiten, baizik eta batera lantzen dute ariketa emaitza bera lortzeko.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Nondik dator "gamifikazioa"ren hitza.

Gamifikazioa ulertzeko, lehenik eta behin ulertu behar dugu nondik datorren hitz edo terminoa. Hau da, honen historia pixka bat ikasi beharko dugu.

Internetaren iraultzarekin batera sortu egin dira hainbat web, aplikazio eta sare sozialak. Hauen ezaugarri nagusia da erabiltzailea estimulatzen dutela honek jarraitzeko ingurune digital horietan. Ingurune hauek sartu dituzte haien funtzionamenduan jokoen estruktura sinpleak; adibidez, sare sozialean ranking-ak daude, lagun gehiago dituen pertsona, zenbat jende konpartitzen dituzte erabiltzaile baten sarrerak...

Estruktura hauek betidanik erabili ditugu, baina ez da izan gaur egunerarte ikasketa akademikoa sortu egin dela honen inguruan. Eman zioten izena ingeleses da "gamification", edo euskeraz izango zen "gamifikazioa".